Sebelum menyelam lebih dalam, kita pahami dulu konsepnya. Pity System adalah mekanisme dalam game yang menjamin pemain akan mendapatkan item atau reward langka setelah mencapai sejumlah percobaan gagal tertentu. Sistem ini dirancang untuk mengurangi frustrasi ekstrem dan memberikan harapan, sehingga pemain tetap betah. Biasanya, sistem ini transparan dan diumumkan, seperti di game gacha. Pertanyaannya: apakah Mahjong Ways 2, yang notabene adalah game puzzle ubin, punya sistem serupa yang tersembunyi?
Banyak cerita bermunculan di forum dan grup diskusi. Seorang pemain bercerita, "Setelah 10 level cuma dapat bintang satu, di level 11 langsung dapat akses ke fitur bonus yang panjang." Pemain lain berkata, "Kayaknya ada hitungan tersembunyi, kalau udah 5 kali nggak dapat wild sama sekali, di percobaan ke-6 pasti muncul." Cerita-cerita ini konsisten mengarah pada satu pola: periode "kekeringan" atau performa buruk diikuti oleh sebuah "penghargaan" yang menonjol. Meski bukti ini subjektif, konsistensi banyak orang merasakan hal serupa patut dipertimbangkan.
Dari sisi teknis, sangat mungkin bagi pengembang untuk memasang logika semacam ini ke dalam kode Mahjong Ways 2. Mereka bisa menambahkan variabel penghitung yang melacak performa pemain dalam beberapa sesi terakhir. Variabel ini bisa mengukur metrik seperti: berapa level berturut-turut tanpa memicu fitur spesial, berapa lama rata-rata waktu penyelesaian, atau bahkan persentase kegagalan. Jika metrik ini mencapai ambang batas tertentu yang menunjukkan frustrasi potensial, sistem bisa secara proaktif "menyisipkan" elemen yang memicu fitur spesial di level berikutnya. Tujuannya jelas: menjaga retensi pemain dengan mencegah mereka putus asa dan menghapus game.
Penjelasan yang paling sederhana tentu saja adalah Random Number Generator (RNG) atau pengacakan murni. Dalam RNG murni, setiap level atau aksi adalah independen. Kegagalan berturut-turut hanyalah kebetulan statistik, dan kemunculan fitur spesial setelahnya juga kebetulan semata. Namun, manusia punya bias kognitif called "clustering illusion", di mana kita cenderung melihat pola dalam kejadian acak. Jadi, bisa jadi apa yang kita anggap sebagai Pity System hanyalah otak kita yang mencari-cari penjelasan setelah mengalami rangkaian nasib buruk.
Ada kemungkinan lain yang lebih canggih: Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). Ini adalah sistem yang menyesuaikan kesulitan game secara real-time berdasarkan skill pemain. Jika sistem mendeteksi pemain berulang kali gagal atau tampak frustrasi, DDA bisa secara halus menurunkan kesulitan—misalnya, dengan menyusun papan yang lebih mudah, atau menempatkan ubin spesial di lokasi lebih strategis. Hasilnya, pemain tiba-tiba merasa "lebih beruntung" atau bisa memicu fitur bonus. Ini bukan Pity System yang memberi hadiah, tapi sistem yang mempermudah jalan menuju hadiah tersebut. Keduanya memiliki efek psikologis yang mirip: membuat pemain merasa dibantu setelah susah payah.
Kamu bisa melakukan observasi sederhana. Catat! Buat log kecil: setiap kali kamu menyelesaikan level, tulis apakah ada fitur spesial yang muncul atau tidak. Lakukan selama 50 atau 100 level. Lalu, lihat polanya. Apakah fitur spesial cenderung muncul setelah sekian level "garing"? Apakah intervalnya konsisten? Pengamatan yang terdokumentasi lebih kuat daripada perasaan semata. Namun, ingat, tanpa akses ke kode sumber game, ini tetap berupa kesimpulan berdasarkan pola eksternal, bukan bukti absolut.
Entah Pity System itu nyata atau tidak, kepercayaan akan keberadaannya saja sudah memiliki dampak psikologis yang kuat. Saat pemain percaya bahwa "sebentar lagi dapat juga", mereka akan terus bermain. Ini menciptakan sebuah siklus harapan. Kegagalan tidak lagi terasa sebagai jalan buntu, melainkan hanya langkah menuju jaminan hadiah di depan. Mekanisme psikologis ini sangat ampuh untuk menjaga pemain tetap terlibat. Pengembang game modern sangat paham akan hal ini, sehingga sangat masuk akal jika mereka memasang semacam "jaring pengaman psikologis" seperti ini, baik yang transparan maupun tersamar.
Pada akhirnya, perdebatan tentang Pity System di Mahjong Ways 2 mengajak kita berefleksi tentang dua hal. Pertama, tentang desain teknologi yang memahami manusia. Game yang baik bukan hanya menantang, tapi juga peduli pada perasaan penggunanya, mencegah mereka jatuh dalam lubang keputusasaan. Kedua, dan yang lebih penting, ini adalah cermin dari harapan kita akan keadilan. Sebagai manusia, kita secara alamiah mendambakan bahwa setelah periode kesulitan yang panjang, harus ada masa kemudahan. Kita ingin percaya bahwa usaha dan ketekunan, meski disertai kegagalan, pada akhirnya akan dihargai. Entah Pity System itu nyata atau hanya ilusi, kepercayaan itu sendirilah yang sering kali memberi kita kekuatan untuk terus mencoba, baik di dalam game maupun di papan permainan yang lebih besar bernama kehidupan. Mungkin, pesan terdalamnya adalah: tetaplah bermain, tetaplah mencoba. Karena di balik algoritma yang rumit atau takdir yang acak, sering kali ada "kejutan baik" yang menanti di ujung kesabaran.